segunda-feira, 27 de outubro de 2008

A Glocalização das redes sociais


Sem alarde, foi divulgado nesta semana um estudo da Oxyweb que revela um mapeamento mundial das redes sociais. A diversidade, a falta de um “padrão” e a reafirmação da Glocalização são algumas pinceladas pessoais que posso destacar brevemente.

Facebook e MySpace, sem surpresa alguma, dominam em 17 países (13 a 4, respectivamente). No Brasil, não tem jeito: Orkut é rei.

Mas, o mais interessante mesmo é o processo de Glocalização: ambientes virtuais de relacionamento, como Tuenti (Espanha), CyWorld (Coréia do Sul), Xianonei (China) e Skyrock (França), só reafirmam o laço regional entre os internautas. Bem aos moldes da onda cultural “o que eu produzo internamente é mais interessante para a população da minha região”.

O princípio, baseado apenas no que é visualizado, só reafirma a importância da Glocalização nas redes sociais. Os integrantes necessitam e buscam compartilhar experiências, idéias, vivências e interesses com objetos comuns, próximos à sua realidade.

A constatação só reafirma a importância da produção “acadêmica” de Danah Boyd, em março de 2006. [Há pouco tempo, Juliano Spyer fez um post e um vídeo com a pesquisadora].

Ela publicou em seu blog uma palestra que realizou onde discutiu a interação social mediada pelo computador em um contexto global a partir dos exemplos como Flickr, MySpace e Craiglist.

sexta-feira, 24 de outubro de 2008

Aula: Fatores de sucesso nas comunidades virtuais

Caro
Aluno

Clique aqui e obtenha o PDF da aula sobre Fatores de Sucesso nas Comunidades Virtuais.

quarta-feira, 22 de outubro de 2008

O Futuro do Jornalismo - MIT

Descobri que o MIT tem um programa para Fellows - jornalistas experientes- que são convidados a ficarem lá por um ano a fim de aprenderem mais sobre ciências exatas e biológicas. Achei um link com o audio de uma conferencia sobre o futuro do jornalismo. Vale uma visita.
Grata,
http://web.mit.edu/knight-science/resources/future.html

sexta-feira, 17 de outubro de 2008

Aula: tipos e usuários de comunidades virtuais

Caro
Aluno

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terça-feira, 14 de outubro de 2008

Cooperação humana: visão antropológica

Caro
Aluno

Clique aqui e obtenha o PDF da aula sobre conceitos de cooperaçao humana sob uma visão antropológica.

quinta-feira, 9 de outubro de 2008

Programa da Disciplina atualizado

Programa da disciplina
"Comunidades Virtuais e Dinâmicas de Comunicação interpessoal"

Docente: Prof. Dr. Walter Teixeira Lima Junior

Ementa
Evolução do conceito de comunidades. A comunicação em rede. A construção de identidade e a subjetividade no espaço digital. Redes Sociais e digitais: bbs, chats e os primórdios da Web. Interações entre cultura e tecnologia: arte e musica digital. Mobilidade espacial e mobilidade tecnológica. Mixando e re-mixando a criação coletiva: blogs, wikis, rss e podcasts.

Objetivo
A disciplina visa dotar o aluno de visão pluridisciplinar no campo das comunidades virtuais, proporcionando: o entendimento sobre a sua tecnologia, forma de organização, impactos na comunicação conectada e na sociedade.

Estratégias para aprendizagem
Aulas expositivas com discussões em grupo
Aulas com auxílio de Power Point e Breeze
Leituras de textos
Exibição de audiovisual
Exibição de conteúdo via Web

Processo de avaliação
Participação na disciplina- 1,0 ponto
Entrega de textos (3) – 1,5 ponto
Apresentação de seminário – 2,5 pontos
Produção de paper – 5,0 pontos

Conteúdo Programático

Dia 22 de agosto
Apresentação da disciplina

Olhar as comunidades virtuais sob a ótica da ciência

Leitura e discussão do texto
SAGAN, Carl. O mundo assombrado pelos demônios. São Paulo: Companhia das Letras, p.17 a 60.


Dia 29 de agosto
A tecnologia estrutura as comunidades virtuais

A tecnologia. In: PINTO, Álvaro Vieria. Conceito de Tecnologia. Rio de Janeiro: Contraponto Editora, 2005

Perspectivas: a comunidade virtual. in: ZUFFO, João. A Sociedade e a economia no novo milênio. São Paulo: Editora Manole, 2003


Dia 12 de setembro
Os primórdios das comunidades e suas aplicações

LIMA Jr. Walter. Fatores estruturantes das comunidades virtuais pioneiras permanecem como elementos primordiais nas redes sociais conectadas, 2008 (paper)

Wikinomics: a arte e a ciência do peering. In:TAPSCOTT, Don; WILLIANS, Anthony D. WIkinomics. Rio de Janeiro; Editora Nova Fronteira, 2007


Dia 19 de setembro
Comunidades como fenômeno sociológico

Dia 26 de setembro
Computadores pessoais com significados pessoais

TURKLE, Serry. The Second Self: Computers and the Human Spirit. London: The MIT Press, 2005

Entrega do texto I


Dia 03 de outubro
Conceituando comunidade e comunidade virtual

RECUERO, Rachel. Comunidades Virtuais: uma abordagem teórica. Trabalho apresentado no V Seminário Internacional de Comunicação, no GT de Comunicação e Tecnologia das Mídias, promovido pela PUC/RS, 2001

FERLANDER, Sara. The Internet, social capital and local community. Thesis submitted for the degree of Doctor of Philosophy at the University of Stirling, Scotland, January 2003

LAINE, Mikko O. J..Key success factors of virtual communities. Thesis submitted in partial fulfillment of the requirements for the degree of Master of Science in Engineering, Helsinki University of Technology, 2006


Dia 10 de outubro
Comunidades virtuais: visão antropológica

CHIY, Chao-Min; HSU, Meng-Hsiang; WANG, Eric T.G.. Understanding knowledge sharing in virtual communities: An integration of social capital and social cognitive theories, 2006


Dia 17 de outubro

Usuários e tipos de comunidades virtuais

LAINE, Mikko O. J..Key success factors of virtual communities. Thesis submitted in partial fulfillment of the requirements for the degree of Master of Science in Engineering, Helsinki University of Technology, 2006

Entrega do texto II


Dia 24 de outubro
Fatores de sucesso para comunidades virtuais

LAINE, Mikko O. J..Key success factors of virtual communities. Thesis submitted in partial fulfillment of the requirements for the degree of Master of Science in Engineering, Helsinki University of Technology, 2006


Dia 31 de outubro
Cognitivo Social e Capital Social

CHIU, Chao-Min; HSU, Meng-Hsiang; WANG, Eric T.G.. Understanding Knowledge sharing in virtual communities: an integration of social capital and social cognitive theories. In: ScienceDirect, 2006


Dia 7 de novembro
Controle de conteúdo e usuários

BARZILAI-NAHON, Karine. Gatekeeping in Virtual Communities: On Politics of Power in Cyberspace. Proceedings of the 39th Hawaii International Conference on System Sciences, 2006

Mobile communities

RHEINGOLD, Howard. Smart Mobs: The Next Social Revolution, 2002

Entrega do texto III


Dia 14 de novembro
Apresentação de trabalhos

Dia 21 de novembro

Apresentação de trabalhos


Dia 28 de novembro
Avaliação da disciplina e entrega de trabalhos




Bibliografia

ALEXANDER, Peter J.; ADILOV, Nodir. Peer-to-peer file sharing communities. Available online at www.sciencedirect.com, October, 2003

BARZILAI-NAHON, Karine. Gatekeeping in Virtual Communities: On Politics of Power in Cyberspace. Proceedings of the 39th Hawaii International Conference on System Sciences, 2006

FERLANDER, Sara. The Internet, social capital and local community. Thesis submitted for the degree of Doctor of Philosophy at the University of Stirling, Scotland, January 2003

HUMMEL, Johannes. Social Profiles of Virtual Communities. Proceedings of the 35th Hawaii International Conference on System Sciences, 2002

LAINE, Mikko O. J..Key success factors of virtual communities. Thesis submitted in partial fulfillment of the requirements for the degree of Master of Science in Engineering, Helsinki University of Technology, 2006

MAMAS, Evangelos. Collection, evaluation, and diffusion of information in online commmunities. Submmitted to the System Design and Management Program in partial fulfillment of the requirements for the degree of Master of Science in Enginnering and Management at the Massachusetts Institute of Technology, september, 2005

PINTO, Álvaro Vieira. Conceito de Tecnologia. Rio de Janeiro: Contraponto Editora, 2005


RECUERO, Rachel. Comunidades Virtuais: uma abordagem teórica. Trabalho apresentado no V Seminário Internacional de Comunicação, no GT de Comunicação e Tecnologia das Mídias, promovido pela PUC/RS, 2001


RHEINGOLD, Howard.Smart Mobs: The Next Social Revolution, 2002

TAPSCOTT, Don; WILLIANS, Anthony D. WIkinomics. Rio de Janeiro; Editora Nova Fronteira, 2007

TURKLE, Serry. The Second Self: Computers and the Human Spirit .London: The MIT Press, 2005

XU, Wen; KREIJNS, Karel; HU, Jun. Designing Social Navigation for a Virtual Community of Practice, 2004

ZUFFO, João. A Sociedade e a economia no novo milênio. São Paulo: Editora Manole, 2003

O triunfo do Tuenti sobre um [importante] meio online

O triunfo do Tuenti sobre um [importante] meio online

É espetacular e digno de destaque o crescimento da rede social espanhola Tuenti nos últimos meses. Seus criadores produziram idéias importantes de agregador de pessoas/interesses, souberam executar e produzir um nicho (o país europeu) e aos poucos alcançam números dignos, próximos até mesmo os do Facebook.

A principal comunidade virtual na Espanha acaba de chegar nos 2 milhões de visitantes únicos e, de quebra, superou o elmundo.es, um dos mais respeitados meios do país, no quesito audiência.

Tuenti, segundo mostra o gráfico, só perde para o Marca, importante diário espanhol. Em pouco tempo, ultrapassou [só] ELPaís e elmundo.

Qual motivo de tanto sucesso?

Tuenti possui “base” pra fazer sucesso: vide a criação de seu nome

Sinceramente, muitos.

Começo pelo nome. Tuenti é uma mistura de conceitos. Uma mescla de pronomes que buscam iniciar uma conversa em espanhol, no caso Tu e Contigo, além é claro da existência da criação de uma identidade própria (identity, em inglês).

Apenas a característica de seu nome já atribui valor ao público-alvo: jovens. Muitos jovens, de 20 e poucos anos.

E não foi só isso.

No ar desde novembro de 2005, Tuenti é sim um fenômeno nos nichos de social networking. Sacou a idéia de “exclusividade”, característica que promoveu o boom do Orkut no Brasil, restringiu convites de até dez pessoas por indivíduo na rede e, aos poucos, soube crescer.

Em pouco tempo, atrelou valor, identificação e, como o produto é bom, sua fama foi “criada” rapidamente. Tudo isso é um bom exemplo de mídia espontânea, aquela discussão e agregador de idéias face-a-face.

Não precisou do viral, muito menos de vídeos chamativos no Youtube.

Simplesmente o produto Tuenti é bom.

Conceituando comunidades virtuais

Caro
Aluno

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Deu na Wired: Sony, Microsoft virtual communities to start

CHIBA, Japan (AP) -- Video game rivals Sony and Microsoft are going head-to-head in virtual worlds for their home consoles later this year.

Both companies announced their services, which use graphic images that represent players called "avatars," Thursday at the Tokyo Game Show.

Sony Corp.'s twice delayed online "Home" virtual world for the PlayStation 3 console will be available sometime later this year, while U.S. software maker Microsoft Corp., which competes with its Xbox 360, is starting "New Xbox Experience" worldwide Nov. 19.

Microsoft's service will be adapted to various nations, but people will be able to communicate with other Xbox 360 users around the world, according to the Redmond, Washington-based company.

The real-time interactive computer-graphic worlds are similar to Linden Lab's "Second Life," which can be played on personal computers and has drawn millions of people.

In the so-called "metaverse" in cyberspace, players manipulate digital images called "avatars" that represent themselves, engaging in relationships, social gatherings and businesses.

Internet search leader Google Inc. has unveiled a similar three-dimensional software service called "Lively." Japanese companies have also set up such communities for personal computers.

Ryoji Akagawa, a producer at Sony Computer Entertainment Inc., Sony's gaming unit, said 24 game designing companies will provide content for "Home."

He did not give a launch date or other details. A limited test version over the summer was handy in preparing for a full-fledged service, he said.

In both Sony's and Microsoft's virtual worlds, players can personalize their avatars, choosing hairstyles, facial features and clothing. Akagawa said avatars will be able to dress up like heroes in hit video games.

"The Home has beautiful imagery with high quality three-dimensional graphics," he told reporters.

But Hirokazu Hamamura, a game expert and head of Japanese publisher Enterbrain Inc., who was at the Sony booth, said he needs to see more to assess "Home."

"You still can't tell what it's all about," he told The Associated Press, adding that "Home" may be coming a little late compared to rivals. "There are so many more possibilities for a virtual community."

Schappert said Microsoft's service promises to be more varied as a gateway to various entertainment, such as watching movies, going to virtual parties and sharing your collection of photos.

"Our goal is to make the Xbox experience more visual, easier to use, more fun to use and more social," he said in an interview at a nearby hotel. "We focused a lot on friends and other experiences outside just playing games."

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